domingo, 31 de diciembre de 2006

reglamento del ultimate.

Reglas de juego de la WFDF para el Ultimate, a partir del 1º de Mayo de 2001 (revisadas el 11/5/01 - todavía no se encuentran en el formato de reglamento o RULEBOOK).


ARTÍCULO IV – ULTIMATE.

Comentario: El “Ultimate” es un deporte de equipo en el cual el equipo con el mayor puntaje total al final del juego gana. Se juega con dos equipos de siete jugadores en un campo rectangular con una “Zona de Gol” (ENDZONE) en cada extremo. Un “Gol”, equivalente a 1 punto, se anota cuando un jugador/lanzador pasa el disco a un compañero de equipo y es atrapado con éxito dentro de los límites del “Endzone” que su equipo está atacando. El disco sólo puede ser avanzado pasándolo de un jugador a otro. Un jugador no puede correr mientras esté en posesión del disco. Mientras el equipo que está en posesión del disco intenta adelantarlo hacia el “Endzone” que está atacando, el equipo contrario intenta frustrar el avance y obtener la posesión forzando un “Cambio de Posesión” (TURNOVER). Un “Turnover” resulta siempre que un pase sea incompleto, atrapado o derribado por un jugador contrario, el disco toque la tierra en cualquier punto o es atrapado fuera de los límites por un jugador. No se permite ningún contacto físico o agarrar a los jugadores. El deporte se juega en una base de auto-arbitraje, sin árbitros. Todas las infracciones, posesiones y llamadas de falta son hechas por los jugadores en el campo de juego.


· Contenido:
· 401 Espíritu de Juego
· 402 Campo de Juego.
o 402.01 Dimensiones.
o 402.02 Superficie.
o 402.03 Líneas de Gol.
o 402.04 Líneas de Perímetro.
o 402.05 Marcadores.
o 402.06 Línea de Restricción.
o 402.07 Marcación de las Líneas.
· 403 Equipo.
o 403.01 Disco.
o 403.02 Ropa Protectora.
o 403.03 Uniforme.
o 403.04 Tacos.
· 404 Reglas de Juego.
o 404.01 Variaciones de las Reglas.
o 404.02 Duración del Juego.
o 404.03 Tiempos-Fuera (Tiempos Pedidos).
A Por No-Lesión.
B Tiempo-Fuera por Lesión.
o 404.04 Sustitución de Jugadores.
A Goles.
B Tiempos-Fuera.
C Lesión.
o 404.05 Comienzo y Reinicio del Juego.
A Capitán.
B Determinación de la Posesión.
C Comienzo de la Segunda Mitad.
D Lanzamiento Inicial.
E El Chequeo.
o 404.06 Fuera de Límites.
A Definición - Disco.
B Jugadores Defensivos.
C Jugadores Receptores.
D Definición - Jugadores.
E Momentum o Inercia.
F Reanudación del Juego cuando el Disco va Fuera de Límites.
G El Lanzador Fuera de Límites.
o 404.07 Posesión en el Endzone.
A Defendiendo el Endzone.
B Endzone de Ataque.
o 404.08 Anotación.
o 404.09 Cambios de Posesión (TURNOVERS).
o 404.10 El Lanzador.
o 404.11 El Marcador.
A Marcando.
B Stalling (CONTEO).
C Reanudación de la Cuenta Después de una Falta.
D Reanudación de la Cuenta Después de un Tiempo-Fuera.
E Cuenta Rápida (FAST COUNT).
F Conteo Discutido.
o 404.12 El Receptor.
A Posesión.
B Bobbling (AUTOPASE).
C Caminata (TRAVELLING).
D Captura Simultánea.
E Intercepción.
F Juzgando.
G Fuera por Falta.
o 404.13 Faltas (FOULS).
A Definición.
B Responsabilidad.
C Faltas en el Lanzamiento.
D Faltas en la Captura.
E Comportamiento Agresivo.
F Posicionamiento del Jugador.
o 404.14 Posicionamiento.
A Derecho a la Posición.
B Evitar el Contacto.
C Cortinas o Choques (PICKS).
D Principio de Verticalidad.
E Atacando el Disco.
F Derechos de los Jugadores Separados del Suelo (en el Aire).
o 404.15 Funcionarios.
A Definición.
B Encargado del Tiempo (TIMEKEEPER)
C Encargado de la Cuenta/Anotación (SCOREKEEPER).
D Observadores.
E Eventos Confirmados o Autorizados.
o 404.16 Violaciones.
A General.
B Llamando la Violación.
C Travelling.
D Arrebatar (STRIP).
o 404.17 Interrupción del Juego.
A General.
B Regla de la Continuación del Juego.
C Discusiones.
D Faltas Equivalentes.
o 404.18 Ética.
A Faltas No Llamadas.
B Tiempo entre los Goles y los Lanzamientos Iniciales (PULLS).
C Señal de Rethrow (Volver a Lanzar).
D Discusiones.
E Consideración con el Principiante.
· 405 Glosario.

· 401 Espíritu de Juego: El Ultimate ha confiado tradicionalmente en un espíritu de nobleza deportiva que pone la responsabilidad del juego limpio en cada jugador. El juego es altamente competitivo y animado, sin llegar a perder el respeto mutuo entre los jugadores, la adherencia a las reglas de juego establecidas y la alegría básica del juego. El propósito de las reglas del Ultimate es proporcionar una guía de consulta que describa la manera en que se juega el deporte. Se asume que ningún jugador de Ultimate violará intencionalmente las reglas; no hay sanciones severas para las infracciones inadvertidas sino, por el contrario, un método para retomar el juego de una manera que simula que lo que había ocurrido probablemente no habría sido ninguna infracción.

· 402 Campo de Juego.
o 402.01 Dimensiones: El Campo de Juego consiste en un rectángulo de 64m x 37m llamado “Campo de Juego” (o “Campo”, o “Cancha”), con un rectángulo de 18m x 37m llamado “Endzone” (o “Zona de Gol”, o simplemente “Zona”) alineado a lo largo de cada uno de los lados de 37m. Ver figura 4.1 (Las áreas rayadas representan las Zonas ).
o 402.02 Superficie: El campo de juego puede tener cualquier superficie, aunque se sugiere la hierba bien cortada, que esté esencialmente plana, libre de obstrucciones y de agujeros, y que brinde una seguridad razonable al jugador.
o 402.03 Líneas de Gol: Las líneas de gol son las líneas que separan el campo de juego de los endzones y son parte del campo de juego como tal.
o 402.04 Líneas de Perímetro: Las líneas de perímetro (las líneas laterales y las líneas finales) son líneas que separan el campo de juego del área “Fuera de Límites” y no son parte del campo de juego.
o 402.05 Marcadores: Las esquinas del campo de juego, y de los endzones, son marcadas por conos hechos de un material flexible, de color brillante.
o 402.06 Línea de Restricción: Una línea de restricción será establecida a 5m del campo de juego para asegurar que las líneas laterales sigan siendo claras durante el juego.
o 402.07 Marcación de las Líneas: Todas las líneas serán marcadas con un material no-cáustico y tendrán entre 5cm y 10cm de ancho.

· 403 Equipo.
o 403.01 Disco: Se puede utilizar cualquier disco volador mientras sea aceptado por los capitanes de ambos equipos y cumpla con los requisitos dispuestos en el Artículo I de las reglas de la WFDF. Si los capitanes no pueden ponerse de acuerdo, será utilizado un disco designado por el Comité de Ultimate de la WFDF como disco oficial para el evento. Si no se ha señalado ningún disco, será utilizado cualquier disco señalado por el Comité de Ultimate de la WFDF como disco aprobado para el Juego del Ultimate. Si los equipos no pueden convenir en un disco específico aprobado para el juego, están disponibles dos opciones:
1. Cada equipo aportará el(los) disco(s) aprobado(s) para una mitad del juego, usando el método de “Sortear” el disco (equivalente a “Cara o Sello” pero se lanza un disco en vez de una moneda) (104.03) para determinar el orden de uso.
2. Si esa solución no es aceptada por ambos equipos resolverán el desacuerdo con el método de “Sortear” el disco. Entonces el equipo que gana el “Sorteo” aportará el(los) disco(s) aprobado(s) para el juego entero.
3. Los discos de repuesto adicionales (aprobados de acuerdo con esta sección) se pueden reservar por cualquier funcionario, para ser utilizados por la ofensa en sustitución de un disco Fuera de Límites o dañado, a discreción de la ofensa. Esta regla se limita a las situaciones siguientes: recepción del “Pull” Fuera de Límites, entre los puntos (goles), durante los tiempos-fuera, o durante las interrupciones del juego debido a faltas o violaciones.
o 403.02 Ropa Protectora: Los jugadores pueden usar cualquier ropa protectora suave siempre y cuando no ponga en peligro la seguridad de ningún otro jugador.
o 403.03 Uniforme: Los jugadores de cada equipo deberán usar un uniforme u otra ropa que los distinga de los jugadores del otro equipo.
o 403.04 Tacos: Se permiten los zapatos de tacos; sin embargo, los jugadores no pueden utilizar ningunos tacos que tengan cualquier metal expuesto (como los “Ganchos” de fútbol o béisbol).

· 404 Reglas de Juego.
o 404.01 Variaciones de las Reglas: Cualquiera de estas reglas se pueden cambiar por acuerdo mutuo de los capitanes de los dos equipos, conforme a la aprobación del director del torneo.
o 404.02 Duración del Juego: Un juego completo dura hasta que un equipo alcanza una cuenta de por lo menos 19 goles con una diferencia de por lo menos dos goles, o hasta que un equipo alcanza 21 goles. Habrá un medio tiempo de 10 minutos cuando un equipo alcanza 10 goles. Cuando los horarios de los torneos u otras circunstancias lo hacen necesario, los juegos pueden ser más cortos. Las pautas sobre formatos de juegos más cortos y cómo cubrir los juegos reducidos de tiempo se pueden encontrar en el Manual de los Directores de Torneos publicado por el Comité de Ultimate de la WFDF.
o 404.03 Tiempos-Fuera (Tiempos Pedidos):
A Por No-Lesión: Cada equipo tiene permitido dos tiempos de “No-Lesión” por cada mitad en juegos a 17 goles o menos, y tres tiempos de “No-Lesión” por cada mitad en juegos a 18 goles o más. Se le permite a cada equipo un “Tiempo-Fuera” en “Tiempo-Extra”. Un Tiempo Extra (o “Sobre-tiempo”) ocurre cuando la cuenta se empata en un punto menos que el número de los puntos para los cuales el juego estaba programado originalmente.
1. Momentos para pedir un Tiempo: Un Tiempo-Fuera se puede pedir por cualquier equipo, después de un gol y antes de realizarse el Lanzamiento Inicial (PULL), o se puede pedir por el jugador en posesión del disco durante el juego.
2. Duración: Los Tiempos-Fuera no excederán los 2 minutos de duración.
3. La Señal: Un jugador o un capitán que pida el Tiempo debe formar una " T " con sus manos y decir, "Tiempo", en voz alta para permitir que los otros jugadores oigan la petición.
4. Reanudación del Juego: Cuando el juego se reanuda después de un tiempo pedido, el jugador que tenía posesión antes del llamado pone el disco en juego. El resto de los jugadores se pueden colocar en cualquier posición del campo. El juego será reiniciado con el uso de un chequeo, a menos que el Tiempo fuera llamado después de un gol y antes de realizarse el Pull.
5. Cuando un encargado del tiempo (TIMEKEEPER) está disponible, el límite de 2 minutos para los tiempos se hará cumplir de la siguiente manera:
a Entre Puntos: Cada tiempo pedido entre los puntos prolonga el “tiempo entre goles” por 2 minutos. El juego se reinicia según lo descrito en 404.05.D. Sin embargo, cuando ha ocurrido un tiempo entre los puntos, el Timekeeper da una señal adicional de advertencia 30 segundos antes de que la ofensa deba estar lista para recibir el Pull.
b Durante los Puntos: El Timekeeper señalará cuando queden treinta (30) segundos y cuando queden quince (15) segundos. Al final de 2 minutos todos los jugadores ofensivos deben haber establecido posiciones inmóviles y el lanzador debe señalar su disposición. Si la ofensa no es lista al final de 2 minutos entonces el Timekeeper señalará que ha expirado la tiempo y el marcador puede iniciar o reasumir el conteo inmediatamente. Si no, la defensa tiene quince (15) segundos adicionales para establecer las posiciones, tiempo durante el cual la ofensa debe seguir inmóvil. El timekeeper dará una señal final cuando hayan transcurrido estos 15 segundos en cuyo caso la ofensa puede comenzar el juego inmediatamente. Si ambos equipos están listos en cualquier momento antes de que se dé la señal final entonces el juego se reinicia con un chequeo como en 404.03.A.4 y se omiten todas las señales restantes del timekeeper.
B Tiempo-Fuera por Lesión: Un Tiempo por Lesión se puede pedir por cualquier jugador, y no se contará como uno de los Tiempos asignados en la sección 404.03(A). Un Tiempo por Lesión da lugar a un Tiempo-Fuera de equipo si el jugador lesionado no deja el juego, a menos que la lesión sea el resultado de una falta.
1. Disco en Juego: Si el disco estaba en el aire cuando ocurrió la lesión y se pide un Tiempo, el juego continúa hasta que la posesión del disco es ganada por un jugador.
2. Reanudación del Juego: Cuando el juego se reinicia después de un Tiempo por Lesión, el jugador que tenía posesión cuando se hizo el llamado pone el disco en juego con el uso de un chequeo, en el mismo lugar que estaba el disco cuando se paró el juego. Si el disco estaba “Fuera de Límites” cuando se pidió el Tiempo, el disco se pone en juego en el punto del campo de juego propiamente dicho, lo más cerca posible a donde salió el disco. Si el jugador que tenía posesión no sigue en el campo, el jugador de reemplazo pone el disco en juego. El resto de los jugadores debe asumir sus respectivas posiciones en el campo cuando se detuvo el juego. Los jugadores no se pueden reubicar al reiniciar el juego después de un Tiempo por Lesión, a menos que sea también un Tiempo de equipo.
3. Heridas Sangrantes: Si cualquier jugador tiene una herida abierta o sangrante, ese jugador tendrá una sustitución inmediata por Lesión y no puede volver al juego hasta que se cure y se selle la herida.
o 404.04 Sustitución de Jugadores:
A Goles: La substitución de jugadores sólo se puede hacer después de un gol y antes de que se realice el Pull, antes del inicio de un período del juego, o para reemplazar a un jugador lesionado.
B Tiempos-Fuera: Las sustituciones no se pueden hacer durante un Tiempo pedido durante el juego con excepción de una lesión.
C Lesión: Si un equipo sustituye un jugador o jugadores por un jugador o jugadores lesionados, el equipo contrario también puede hacer un igual o menor número de sustituciones en ese momento.
o 404.05 Comienzo y Reinicio del Juego:
A Capitán: Antes de que un juego comience, cada equipo asigna a un capitán para representar a ese equipo en desacuerdos y arbitraje.
B Determinación de la Posesión: Para determinar la posesión en el comienzo, se utilizará el método de “Sortear” el disco. Los capitanes de cada equipo lanzan un disco. Uno de los capitanes asignados pide "Iguales", o "Diferentes", mientras los discos están en el aire. El ganador del “Sorteo” elegirá lanzar o recibir el Pull o seleccionará un Endzone para defender. El perdedor se queda con la opción restante.
C Comienzo de la Segunda Mitad: El primer punto de la segunda mitad comenzará al contrario que el primer punto de la primera mitad. Cada equipo defenderá la Zona que atacó, y el equipo que recibió el Pull debe lanzar y viceversa.
D Lanzamiento Inicial (Throw-off o PULL): El juego comienza con un Pull al principio de cada mitad o en períodos de Tiempo Extra y después de cada gol.
1. Cada vez que se anota un gol, el equipo cambia la dirección de su ataque y el equipo que anotó lanza el Pull.
2. Posicionamiento antes del Lanzamiento Inicial o Pull:
a Equipo Lanzador: Los jugadores del equipo lanzador permanecerán dentro de la zona que están defendiendo antes de que el disco sea soltado en el Pull, pero pueden moverse dentro de dicha zona.
b Equipo Receptor: Los jugadores del equipo receptor deben, antes del lanzamiento del disco, permanecer con un pie en la línea de gol contigua a la zona que están defendiendo, y no pueden cambiar su posición con otro compañero.
3. La Señal: El Pull sólo se lanzará después de que el lanzador y un jugador en el equipo receptor levanten una mano para señalar la preparación de su equipo para comenzar el juego.
4. Comienzo del Juego: Tan pronto como el disco sea soltado por el lanzador, todos los jugadores pueden moverse en cualquier dirección.
5. Interferencia: Ningún jugador del equipo lanzador puede tocar el disco en el aire antes de que sea tocado por un miembro del equipo receptor.
6. Recepción Dentro del Campo de Juego: Siempre que un miembro del equipo receptor gane la posesión del Pull dentro del campo de juego (incluyendo el endzone), ese jugador debe poner el disco en juego desde el punto en el cual él o ella ganó la posesión.
7. Fallando al Atrapar Después de Tocar el Disco: Siempre que un miembro del equipo receptor toque el disco durante su vuelo (dentro o fuera de los límites) y posteriormente el equipo receptor no puede atrapar el disco antes de que toque la tierra, el equipo lanzador recobra la posesión del disco donde éste se detiene.
8. Aterrizaje Intacto: Siempre que el equipo receptor permita que el disco caiga intacto a la tierra y el disco aterriza y permanece dentro de los límites, el equipo receptor gana la posesión del disco donde éste se detiene. Si el disco aterriza dentro y posteriormente toca un área fuera de límites, el equipo receptor gana la posesión en el campo de juego lo más cerca posible de donde salió el disco.
9. Fuera de Límites: Si el Pull se atrapa fuera de límites, el receptor debe llevar el disco al punto más cercano en el campo de juego donde el disco fue atrapado y poner el disco en juego en ese punto. Siempre que un Pull aterriza intacto fuera de límites, el equipo receptor puede elegir poner el disco en juego en el punto más cercano en el campo de juego donde el disco cruzó la línea del perímetro, solicitar un Relanzamiento (Rethrow), invocar la Regla del “Medio", o invocar la Regla del “Brick”, sin importar por cuál de las líneas haya salido el disco.
a Relanzamiento (RETHROW): Para solicitar un Rethrow, cualquier miembro del equipo receptor extenderá completamente una mano sobre su cabeza y dirá, "Over”. Una vez que se dé la señal del Rethrow, el Pull original no puede tener validez.
b Regla del “Medio”: El equipo receptor puede elegir poner el disco en juego a medio camino entre las dos líneas laterales perpendiculares al punto en la línea del perímetro donde salió el disco. El receptor del Pull debe indicar esto extendiendo una mano sobre su cabeza y decir "Medio", antes de recoger el disco. Luego el jugador puede llevar el disco al lugar apropiado, tocarlo contra el suelo, decir "Disco en Juego", y poner el disco en juego. Si el disco cruzó la línea del perímetro del endzone que el equipo receptor está defendiendo, el jugador que invoca la Regla del “Medio" debe poner el disco en juego en la línea de gol.
c Regla del “Brick”: El equipo receptor puede elegir poner el disco en juego a medio camino entre las dos líneas laterales en un punto ubicado a 20 m por delante de la línea de gol que está defendiendo (ver Fig. 4.1). El receptor del Pull debe indicar esto extendiendo una mano sobre su cabeza y decir "Brick" antes de recoger el disco. Luego el jugador puede llevar el disco al lugar apropiado, tocarlo contra el suelo, decir "Disco en Juego", y poner el disco en juego.
NOTA: Cualquiera de estas reglas puede ser invocada sin importar por cuál de las líneas haya salido el disco, la clave es saber que conviene más en ese caso. Esta aclaratoria la hace el Dr. Dan Engström, Secretario General de la WFDF: “Hay una regla del Medio para cubrir los Pulls que aterrizan más cerca (del Endzone que se va a atacar) que la marca del Brick. De otro modo, todos los Pulls que aterricen fuera de límites resultarían en un inicio de la jugada desde la marca del Brick. Si un Pull aterriza más cerca de tu Endzone que la marca del Brick, tú querrás invocar la regla del Brick; si aterriza alejado de la marca del Brick (desde tu punto de vista), tú querrás invocar la regla del Medio. Los Pulls que aterrizan detrás del Endzone generalmente resultan en un llamado de Brick”.
10. El límite de tiempo entre la anotación de un gol y el lanzamiento del Pull es sesenta (60) segundos para el equipo receptor, y setenta y cinco (75) segundos para el equipo lanzador. Cuando un timekeeper está disponible, también se aplicarán las siguientes reglas para hacer cumplir estos límites:
a Tan pronto como se anota un gol (en el caso de una discusión, tan pronto como el gol sea reconocido por el equipo que defiende), el timekeeper enciende un reloj. Después cuarenta y cinco (45) segundos, el timekeeper señala al equipo receptor que tiene quince (15) segundos antes de que se le acabe el minuto.
b Si después de sesenta (60) segundos el equipo receptor ha reconocido que está listo, el timekeeper señala al equipo lanzador que tiene quince (15) segundos antes de que se le acaben los setenta y cinco (75) segundos.
c Si el equipo receptor no reconoce que está listo antes de la señal de los sesenta (60) segundos, el equipo pierde un Tiempo-Fuera si tiene alguno restante. Entonces el timekeeper señala que se ha asumido un Tiempo-Fuera, y se lleva a cabo una temporización regular para ese equipo. Si el equipo receptor no tiene ningún Tiempo restante, entonces no se cuenta la temporización, no se lanza el Pull, y el equipo receptor toma posesión del disco 15 yardas (13,7m) detrás de su propia línea de gol, a la mitad de la distancia entre las dos líneas laterales. El juego se reinicia con un chequeo.
d Si el equipo lanzador no lanza antes de la señal de los setenta y cinco (75) segundos, ese equipo pierde un Tiempo-Fuera si tiene alguno restante. Entonces el timekeeper señala que se ha asumido un Tiempo-Fuera, y se lleva a cabo una temporización regular para ese equipo. Si el equipo lanzador no tiene ningún Tiempo restante, entonces no se cuenta la temporización, no se lanza el Pull, y el equipo receptor toma la posesión del disco en la marca del “Brick” más cercana a la zona de gol que está atacando. El juego se reinicia con un chequeo.
e El equipo receptor debe señalar su preparación de acuerdo con la regla 404.05.D.3. Note que los jugadores deben establecer y mantener su posición de acuerdo con la regla 404.05.D.2.b antes de señalar su preparación.
f Las reglas en esta sección (404.05.D.10) también se deben aplicar al principio de cada mitad del juego, sólo que el timekeeper deberá dar la señal de advertencia 30 segundos antes de que el equipo receptor deba reconocer su preparación, 15 segundos antes de que el equipo receptor deba reconocer su preparación, y 15 segundos antes de que el equipo lanzador deba lanzar el Pull.
g El método preferido de señalización por un timekeeper será el uso de un silbato, siguiendo los procedimientos establecidos en la Guía del Director de Torneos de la WFDF.
E El Chequeo.
1. Juego Detenido: Siempre que se pare el juego, con excepción de la anotación de un gol, el juego se debe reiniciar con el marcador que toca el disco sostenido por el lanzador. Si el lanzador intenta un pase antes de que el marcador toque el disco, el pase no cuenta sin importar si es completo o incompleto, y la posesión regresa de nuevo al lanzador.
2. Movimiento de los Jugadores para Detenerse: Siempre que el juego se pare con excepción de un gol o al final de un período del juego, el movimiento de todos los jugadores se debe detener rápidamente para mantener las posiciones relativas de los jugadores al momento de la parada tanto como sea posible. Los jugadores permanecerán en sus lugares respectivos hasta que el marcador reinicie el juego tocando el disco sostenido por el lanzador. Durante el chequeo, los jugadores comprobarán la ubicación apropiada de todos los jugadores y de la preparación de los jugadores para continuar.
o 404.06 Fuera de Límites:
A Definición - Disco: Un disco está Fuera de Límites cuando primero entra en contacto con un área Fuera de Límites o entra en contacto con cualquier cosa que está Fuera de Límites. El disco en vuelo puede pasar sobre un área Fuera de Límites y volver al Campo de Juego sin ser declarado Fuera siempre y cuando no entre en contacto con un área Fuera de Límites o con cualquier cosa que esté Fuera.
B Jugadores Defensivos: Los jugadores defensivos pueden ir hacia Fuera de Límites para atacar el disco.
C Jugadores Receptores: Los jugadores receptores no pueden ir hacia Fuera de Límites para atacar el disco. Para que un receptor sea considerado Dentro de Límites al momento de ganar la posesión del disco, el primer punto de contacto del jugador con el suelo debe ser totalmente Dentro de los Límites. Si cualquier porción del primer punto de contacto está Fuera de Límites, el jugador es considerado Fuera.
D Definición - Jugador: Un jugador está Fuera siempre que él o ella entre en contacto con un área Fuera de Límites. Cuando un jugador está en el aire, se determina si él o ella está Dentro o Fuera de Límites por el último contacto con el suelo.
E Momentum o Inercia: En el caso de que el impulso de un jugador lo lleve hacia Fuera de Límites después de hacer una recepción Dentro de Límites, el jugador es considerado Dentro. El jugador reiniciará el juego en el punto donde él o ella salió de los Límites.
F Reanudación del Juego cuando el Disco va Fuera de Límites: Para reiniciar el juego después de que el disco haya ido hacia Fuera de Límites, un jugador del equipo que gana la posesión llevará el disco al punto en el Campo de Juego lo más cerca posible al punto donde el disco pasó la línea del perímetro, y establece un pie de pivote en ese punto, no sobre la línea del perímetro (como se dijo al principio, esta línea no es parte del campo, sino fuera), antes de poner el disco en juego. El equipo contrario (la defensa) gana la posesión donde el disco dejó el Campo de Juego, solamente si la defensa no entró en contacto con el disco posteriormente. Si la defensa tocó el disco, el disco se debe poner en juego en el punto del Campo de Juego lo más cerca posible a donde ocurrió el contacto.
G El Lanzador Fuera de Límites: El lanzador puede girar dentro y fuera de los límites sin ser declarado Fuera, siempre que algún punto de su pie pivote esté en contacto con el Campo de juego.
o 404.07 Posesión en el Endzone:
A Defendiendo el Endzone: Si un equipo obtiene la posesión en la zona que está defendiendo, el jugador que tiene la posesión debe tomar la decisión inmediata de poner el disco en juego desde el punto donde él o ella tomó la posesión, o llevar el disco directamente al punto más cercano en la línea de gol desde el punto donde él o ella tomó la posesión y poner el disco en juego desde allí. Si se elige la última opción, el jugador que toma la posesión no puede lanzar un pase hasta que él o ella esté en el punto apropiado en la línea de gol.
1. “Fintear” o Hacer Pausas: Si un jugador “Fintea” o hace una pausa después de ganar la posesión dentro de su zona, dicha “Finta” o pausa será un “Compromiso” del jugador de que él o ella pondrá el disco en juego en el punto donde él o ella recibió la posesión inicialmente.
2. Pase de un Compañero: Si, como resultado del pase de un compañero, un jugador recibe un disco en la zona que su equipo está defendiendo, ese jugador no puede llevar el disco a la línea de gol, pero pondrá el disco en juego desde el punto de la posesión.
B Endzone de Ataque: Si un equipo gana la posesión por la intercepción de un disco en la zona que está atacando, el jugador que toma la posesión llevará el disco directamente al punto más cercano en la línea de gol, desde el punto de la posesión, y pondrá el disco en juego desde allí.
o 404.08 Anotación:
A Requisito: Se anota un gol cuando un lanzador termina un pase a un receptor mientras que el receptor está dentro de la zona que su equipo está atacando.
B A fin de que el receptor sea considerado dentro de la zona cuando él o ella gana la posesión, su primer punto de contacto con el suelo después de la captura deber ser completamente dentro de la zona de gol.
C En el caso de que el impulso del receptor lo lleve Dentro de la zona después de establecer posesión en el Campo de Juego, él o ella debe llevar el disco de regreso al punto más cercano en la línea de gol desde el punto inicial de posesión, y poner el disco en juego desde ese punto.
D Un jugador debe estar totalmente dentro de la zona de gol y reconocer que él o ella ha anotado un gol. Si ese jugador sigue jugando con el disco y provoca un cambio de posesión, entonces el gol no es concedido.
o 404.09 Cambios de Posesión (TURNOVERS):
A Un cambio de posesión resultará siempre que el disco se caiga.
B Un cambio de posesión con un chequeo ocurrirá; siempre que la cuenta del marcador alcance el máximo número, según lo dispuesto más adelante en la sección 404.11(B), si el disco se entrega de jugador a jugador (de mano en mano), si un lanzador desvía intencionalmente para sí mismo un pase a otro jugador, si un lanzador atrapa su propio lanzamiento, o si un jugador pide un Tiempo cuando su equipo no tiene ningún Tiempo disponible. Sin embargo, el lanzador que atrapa su propio lanzamiento no provocará un Turnover si el disco es tocado por otro jugador durante su vuelo.
o 404.10 El Lanzador:
A Un jugador se vuelve "El Lanzador" al recibir un Pull, recibir el disco de un compañero, interceptar un pase de un oponente, o al recoger el disco después de un Turnover. Siempre que el disco esté en el suelo después de un Turnover, ya sea dentro o fuera de límites, cualquier jugador que se convierte en ofensa puede tomar la posesión del disco y convertirse en el lanzador. Un jugador defensivo que establece la posesión del disco se vuelve el lanzador, pero no puede lanzar el disco antes de que él o ella establezca un pie pivote legal. Hacer eso es una violación de “Travelling”.
B Antes de soltar un lanzamiento, el lanzador debe establecer un pie pivote y no puede cambiar ese pie pivote hasta que el pase sea soltado excepto en el caso de un jugador ofensivo que acaba de recibir un pase y está lanzando antes del tercer contacto con el suelo de acuerdo con 404.12 (C). El lanzador tiene el derecho de girar sobre el pie pivote en cualquier dirección. Sin embargo, una vez que el marcador haya establecido una posición legal, el lanzador no puede girar hacia él. El lanzador puede lanzar el disco de cualquier manera y en cualquier dirección que él o ella elija.
C En el caso de que el disco sea dejado caer por el lanzador sin interferencia defensiva, se considera un pase incompleto.
o 404.11 El Marcador:
A Marcando: En cualquier momento, solamente un jugador defensivo puede marcar al lanzador. Se dice que un jugador está marcando al lanzador si él o ella está a 3m del pie pivote del lanzador y no está a 3m de ningún otro miembro del equipo ofensivo. Un lanzador marcado por más de un defensa llamará, "Double Team" o “Doble Marca”. La primera vez que esto ocurre durante cualquier cuenta, el marcador debe restar inmediatamente 2 segundos de la cuenta y continuar sin interrupción. La segunda vez que esto ocurre es un Foul y la cuenta será reajustada a cero con un chequeo.
1. Cuando marca al lanzador, el marcador no puede montar su pie sobre el pie pivote del lanzador.
2. Cuando marca al lanzador, la parte superior del cuerpo del marcador debe estar en todo momento por lo menos un diámetro del disco de distancia de la parte superior del cuerpo del lanzador. Es la responsabilidad mutua de ambos jugadores respetar la posición del otro y no invadir el área del otro una vez que se establezca.
3. Cuando marca al lanzador, el marcador no puede colocar sus brazos de tal manera que le restrinjan el pivote al lanzador.
B Stalling (CONTEO): Una vez que un marcador esté a 3m del lanzador, él o ella puede iniciar una cuenta. Esto consiste en el llamado del marcador, “Stalling" o “Contando”, y después el conteo en intervalos de un segundo hasta diez. Si el lanzador no suelta el disco al primer sonido de la palabra “Diez”, entonces ocurrirá un cambio de posesión con un chequeo. Si durante el conteo, la defensa cambia de marcadores, el nuevo marcador debe comenzar una nueva cuenta en cero. En el caso de un Conteo, el una vez marcador, ahora jugador ofensivo, no tiene que tomar el disco después del chequeo. El una vez lanzador, ahora marcador, le chequea el disco al nuevo lanzador. Si él o ella no quiere el disco, el marcador "Chequea" el disco colocándolo en el suelo y llamando “En Juego” o “Contando”.
C Reanudación de la Cuenta Después de una Falta: Si la cuenta del marcador es interrumpida por un llamado hecho, después de que se resuelva el llamado la cuenta será reasumida de la manera siguiente:
1. Si el llamado fue contra la defensa (es decir, que la falta la hizo el marcador), la cuenta será reajustada a cero (0), a menos que sea discutido y sobre cinco (5), en cuyo caso se reasumirá en cinco (5) (“Contando, Seis...”).
2. Si el llamado fue contra la ofensa (es decir, que la falta la hizo el lanzador), la cuenta continua desde el punto de interrupción.
D Reanudación de la Cuenta Después de un Tiempo-Fuera: Cuando el juego se reinicia después de un Tiempo, el cuenta continuará desde el punto de interrupción.
E Cuenta Rápida (FAST COUNT): Si el marcador cuenta demasiado rápido, el lanzador debe llamar, "Cuenta Rápida" o “Fast Count”. La primera vez que esto ocurre durante cualquier cuenta, el marcador debe restar inmediatamente dos (2) segundos de la cuenta y continuar sin interrupción. La segunda vez que esto ocurre es un Foul y la cuenta se reajustará a cero (0) con un chequeo.
F Conteo Discutido: El lanzador puede discutir un llamado de Conteo si él o ella cree que ha soltado el disco antes del primer sonido de la palabra “Diez”.
1. En el caso de un Conteo discutido, si se termina el pase, el juego se detiene y la posesión regresa de nuevo al lanzador. Después de un chequeo, el marcador comienza el conteo en ocho.
2. En el caso de un Conteo Discutido, si el pase es incompleto, es un Turnover y el juego continúa sin interrupción.
o 404.12 El Receptor:
A Posesión: Un receptor gana la posesión demostrando el contacto y el control sostenido de un disco sin girar mientras que el receptor está en el suelo y Dentro de Límites. La pérdida de control debido al contacto con el suelo relacionado con la recepción de un pase niega esa posesión del receptor hasta ese punto.
B Bobbling (AUTOPASE): La Manipulación para ganar el control del disco se permite, pero un Autopase controlado para avanzar el disco se considera Travelling y no está permitido. Para los propósitos de esta sección, el “Bobbling” incluirá el “Tipping” o “TIPEO” (darle toques al disco con la punta de los dedos), el retraso, el guiar o el cepillado del disco.
C Caminata (TRAVELLING): Si el receptor se está moviendo cuando él o ella atrapa un pase, se le permitirán el menor número de pasos requeridos para detenerse y establecer un pie pivote. Además, un receptor que atrapa el disco mientras corre o salta puede seguir corriendo y lanzar un pase siempre y cuando sea soltado antes de que el receptor haga tres contactos con el suelo y no haga ningún cambio de dirección ni aumente la velocidad durante su tenencia de posesión. La violación de esta sección constituirá un Travelling (véase 404.16(C)).
D Captura Simultánea: Si el disco es atrapado simultáneamente por los jugadores ofensivo y defensivo, la ofensa conserva la posesión.
E Intercepción: Un pase se considera interceptado si un jugador defensivo atrapa un pase. Si un jugador defensivo atrapa un pase y pierde accidentalmente la posesión del disco antes o durante el contacto con el suelo relacionado con esa captura, se considera que la defensa ha bloqueado, en vez de que interceptó el pase.
F Juzgando: Si un pase llega de manera que no está claro si la captura se hizo antes de que el disco hiciera contacto con el suelo (el césped es considerado parte del suelo), el jugador con mejor perspectiva decidirá si la captura fue buena. Además, si no está claro si un receptor estaba Dentro o Fuera de Límites al momento de hacer la captura, el jugador o los jugadores con la mejor perspectiva hacen el llamado.
G Fuera por Falta: Si un receptor se desplaza por el aire al momento en que él o ella toma posesión del disco, y antes del aterrizaje es contactado por un jugador defensivo, y dicho contacto causa que el receptor aterrice Fuera de Límites, el receptor se llamará a sí mismo Fuera de Límites o llama un “Fuera por Foul” al jugador defensivo. Si este Foul ocurre en la zona de gol y no es discutido, se considera Gol.
o 404.13 Faltas (FOULS):
A Definición: Las “Faltas” o “FOULS” son el resultado del contacto físico entre jugadores contrarios. Una Falta se puede llamar por el jugador que ha recibido el contacto y debe ser anunciada diciendo en voz alta la palabra "FALTA" o “FOUL” e inmediatamente después de que ha ocurrido la Falta.
B Responsabilidad: El jugador que inicia el contacto será el jugador culpable de la falta.
C Faltas en el Lanzamiento: Un Foul en el Lanzamiento se puede llamar cuando hay contacto entre el lanzador y el marcador, antes de que el disco sea soltado por el lanzador. El contacto que ocurre durante el lanzamiento no es suficiente argumento para un Foul, pero aún así debe ser evitado siempre que sea posible.
1. Cuando un Foul es realizado por el lanzador o el marcador, el juego se detiene y la posesión regresa de nuevo al lanzador, después de un chequeo.
2. Si el lanzador recibe una falta al momento de lanzar y se completa el pase, el Foul se rechaza automáticamente y el juego continúa sin interrupción.
3. Si el marcador recibe una falta en el momento en que el lanzador realiza un pase y el pase no se completa, el juego continúa sin la interrupción. Si se completa el pase, el disco se regresa al lanzador después de un chequeo y la cuenta se reanuda desde el punto de interrupción.
4. Cuando un Foul o una violación ocurre mientras que un lanzador que estaba en el aire suelta el disco, la posesión regresa al lanzador y el juego se reinicia en el punto en el campo de juego lo más cerca posible a donde se hizo el lanzamiento.
D Faltas en la Captura: Un Foul en la Captura se puede llamar cuando hay contacto entre jugadores contrarios en el proceso de realizar una captura, una intercepción o al derribar el disco. Cierto contacto incidental durante o inmediatamente después de intentar la captura es a menudo inevitable y no constituirá una Falta.
1. Interferencia: Si un jugador hace el contacto con un oponente antes de que el disco llegue y por lo tanto interfiere con el intento de ese oponente de atacar el disco, ese jugador ha cometido un Foul.
2. Si el intento de un jugador de atacar el disco causa el contacto con un oponente inmóvil, posicionado legalmente, ya sea antes o después de que llegue el disco, el jugador ha cometido un Foul.
3. Si un Foul en la Captura ocurre y no es discutido, el jugador que recibe la falta gana la posesión en el punto de la infracción. Si se discute el llamado, la posesión del disco regresa de nuevo al lanzador. Si un Foul no discutido, a excepción de un “Fuera por Foul” (véase 404,12 (F)), ocurre en la Zona de Gol que el equipo ofensivo está atacando, el jugador que recibe la falta gana la posesión en el punto más cercano a la infracción en la línea de gol.
E Comportamiento Agresivo: El comportamiento peligrosamente agresivo o la indiferencia imprudente para la seguridad de los compañeros jugadores constituirá un Foul.
F Posicionamiento del Jugador: Después de que se llame una Falta, todos los jugadores permanecerán en la posición que tenían al momento del Foul hasta que se reinicie el juego.
o 404.14 Posicionamiento:
A Derecho a la Posición: Cada jugador, a excepción del lanzador según lo dispuesto en la sección 404.10(B), tiene derecho a ocupar cualquier posición en el campo que no esté ocupada por cualquier jugador contrario, con la condición de que él o ella no cause el contacto personal al tomar tal posición.
B Evitar el Contacto: Es siempre la responsabilidad de todos los jugadores evitar el contacto de cualquier manera posible. El impacto violento con los oponentes posicionados legalmente constituye un riesgo perjudicial, es un Foul y debe ser evitado estrictamente.
C Cortinas o Choques (PICKS): Ningún jugador puede establecer una posición, o moverse de tal manera, para obstruir el movimiento de cualquier jugador en el equipo contrario. En el caso de un choque o una cortina, el jugador obstruido llamará inmediatamente "Pick" en voz alta. Entonces se detendrá el juego y será reiniciado solamente después de un chequeo, reasumiendo la cuenta desde el punto de la interrupción o desde cinco si la cuenta está sobre cinco.
D Principio de Verticalidad: Todos los jugadores tendrán el derecho al espacio inmediatamente sobre ellos. Por consiguiente, un jugador no puede evitar que un oponente intente atrapar un pase colocando sus brazos sobre un oponente. Si un jugador coloca sus brazos, y ocurre un contacto, una Falta puede ser llamada.
E Atacando el Disco: Siempre que el disco esté en el aire, todos los jugadores atacarán al disco en lugar de al oponente.
F Derechos de los Jugadores Separados del Suelo (en el Aire): Un jugador que ha saltado tiene derecho a caer en el mismo punto sin el impedimento de un oponente. Él o ella puede también aterrizar en otro punto con la condición de que el punto de aterrizaje no esté ocupado al momento de su salto y si el camino directo entre el salto y el punto de aterrizaje no está ocupado al momento del salto.
o 404.15 Funcionarios:
A Definición: Un número de funcionarios “No-Jugadores” pueden estar involucrados en un juego de Ultimate. Tales funcionarios incluyen a los Encargados del Tiempo (TIMEKEEPERS), Encargados de la Cuenta (SCOREKEEPERS) y a los Observadores. Su papel es asistir a los equipos, no para hacer cumplir las reglas. Una sola persona puede ejercer múltiples cargos de oficial (por ejemplo una misma persona puede ser timekeeper y scorekeeper).
B Encargado del Tiempo (TIMEKEEPER): Un solo Timekeeper puede ser designado para señalar el tiempo transcurrido entre los puntos, durante Tiempos Fuera y señalar el comienzo o el final de un período de juego.
C Encargado de la Cuenta/Anotación (SCOREKEEPER): Un solo Scorekeeper puede ser designado para llevar la cuenta e indicar a los capitanes la terminación de una mitad de juego, del juego, del número de los Tiempos Fuera usados o restantes, o del hecho de que el juego ha entrado en tiempo extra.
Nota: Generalmente (por lo menos en Venezuela), estas dos funciones las realiza una misma persona, y se le llama “ANOTADOR”, independientemente de que tenga uno o los dos cargos.
D Observadores.
1. A su discreción, los capitanes pueden aceptar hasta seis individuos experimentados, que no estén participando en el juego, para actuar como observadores. El deber del observador es mirar cuidadosamente la acción del juego con el único propósito de rendir una decisión en el caso de un conflicto que no se pueda resolver Los observadores permanecerán pasivos y no harán ningún llamado por su propia iniciativa.
2. Cuando se presenta un conflicto que no se puede resolver por los jugadores implicados o sus capitanes, los observadores pueden ser invitados por los capitanes para hacer el llamado. El observador con la mejor vista del juego hace el llamado. Si los observadores así lo eligen, pueden discutir la jugada entre ellos antes de rendir una decisión.
3. Al llamar a los observadores, los equipos acuerdan seguir la decisión de los observadores.
E Eventos Confirmados o Autorizados: los Scorekeepers y los Timekeepers serán obligatorios en todos los eventos confirmados por la WFDF.
o 404.16 Violaciones:
A General: Una infracción ocurre cuando un jugador viola cualquiera de las reglas en este artículo, además de las reglas referentes al contacto físico, de cualquier manera.
B Llamando la Violación: Una violación se puede llamar por cualquier jugador que reconozca que ha ocurrido una violación. El jugador debe llamar inmediatamente, “Infracción" o el nombre de la violación específica, en voz alta.
C Caminata (TRAVELLING): Cualquier recorrido de un jugador mientras esté en posesión del disco, lo que es una violación de estas reglas constituye una Caminata y no se permite.
1. Un lanzador siempre debe mantener todo o una parte del pie pivote en contacto con el punto en el campo establecido como el punto de pivote. Siempre que el lanzador pierda el contacto con ese punto, él o ella ha caminado.
2. Siempre que un receptor da más pasos de los que él o ella requiere para detenerse después de atrapar un pase, ese receptor ha Caminado.
3. Si un receptor, después de recibir un pase mientras corre, suelta un pase después de hacer tres contactos con el suelo y antes de detenerse completamente, dicho receptor ha Caminado.
4. Si un conteo está en marcha y se llama una Caminata, la cuenta se reasumirá desde el punto de interrupción o desde "cinco" (5) ("Contando, Seis..."), si la cuenta es menor.
5. Si el lanzador suelta un pase después de que se le ha llamado una Caminata y el pase es incompleto, se cuenta el pase y se convierte en un Turnover.
D Arrebatar (STRIP): Ningún jugador defensivo puede tocar el disco mientras esté en posesión del lanzador o del receptor. Si un jugador defensivo lo hace, causando que el lanzador o el receptor deje caer el disco, el jugador que estaba en posesión del disco llama "STRIP”.
1. El jugador que tenía la posesión del disco recupera la posesión en el punto donde ocurrió el “Strip” y el juego se reasumirá a través de un chequeo.
2. Si un conteo estaba en marcha cuando el disco fue arrebatado, la cuenta se reajusta a cero.
3. Un Strip discutido por el receptor se trata igual que un Foul en la Captura; un Strip no discutido en el Endzone es un gol.

o 404.17 Interrupción del Juego:
A General: Siempre que ocurra una infracción de las reglas o se pida un tiempo, se para el juego y el disco se pone nuevamente en juego con un chequeo desde el punto de la última posesión antes de que el juego fuera parado, exceptuando cualquier otra disposición establecida por estas reglas.
B Regla de la Continuación del Juego:
1. Si un Foul, una violación o un Pick se llama mientras que el disco está en el aire, el juego continúa hasta que la posesión del disco se gana.
2. Si el equipo que recibiría el beneficio del llamado gana la posesión como resultado de un pase realizado antes o durante el momento en que se hizo el llamado, el juego continuará sin detenerse. Es la responsabilidad del jugador que hizo el llamado decir en voz alta, "Play On" para indicar que se ha invocado esta regla.
3. Si se termina el pase y el Foul, violación o el Pick fue llamado contra la ofensa, el pase no cuenta y la posesión regresa de nuevo al lanzador, excepto en lo establecido en 404,13 D (3). Sin embargo, si la violación no afectó el esfuerzo defensivo en el pase (p. e., un Pick sin relación a la jugada), la defensa debe reconocer esto y el juego se reasume con un chequeo donde el pase fue atrapado.
C Discusiones:
1. Principio: Siempre que haya una dificultad para llegar a un acuerdo sobre cualquier llamado, el disco será devuelto al último lanzador antes de la discusión a través de un chequeo.
2. Límite de Tiempo: Después de que una discusión haya continuado por treinta segundos, el funcionario (si está disponible) le ordenará a los jugadores implicados resolver la discusión lo más rápido posible o que devuelvan el disco al último lanzador, según 404,17 C (1).
D Faltas Equivalentes: Si la misma falta en la captura es llamada por un jugador ofensivo y defensivo en la misma jugada, el disco regresará al último lanzador en su punto de posesión a través de un chequeo.
o 404.18 Ética:
A Faltas No Llamadas: Si se comete un Foul y no es llamado, el jugador que comete la falta debe informar del Foul al jugador que recibe la falta.
B Tiempo entre los Goles y los Lanzamientos Iniciales (PULLS): Es la responsabilidad de ambos equipos reducir al mínimo el tiempo usado entre cada gol y el lanzamiento del Pull.
C Señal de Rethrow (Volver a Lanzar): Si el equipo receptor desea recibir de nuevo un Pull que ha salido Fuera, dicho equipo debe dar la señal del Rethrow cuanto antes.
D Discusiones: En el caso que se presente un conflicto o una confusión en el campo, el juego se debe parar y reasumir posteriormente por medio de un chequeo después de que se resuelva el problema.
E Consideración con el Principiante: En juegos que no sean de torneos, donde un jugador principiante comete una violación debido a la ignorancia de las reglas, será práctica común detener el juego y explicar la violación y la regla al jugador.

· 405 Glosario.
o Campo de Juego Propiamente Dicho: Es el Campo de Juego excluyendo los endzones.
o Chequeo: Posesión temporal del disco por el marcador, inmediatamente antes de la reanudación del juego para asegurar la colocación y la preparación apropiada de los jugadores.
o Contacto: El toque de jugadores en equipos opuestos con un cierto grado de fuerza.
o Donde el Disco se Detiene: Se refiere al lugar en donde se atrapa un disco, donde se queda naturalmente en reposo, o donde deja de rodar o deslizarse.
o Endzone: Área del campo de juego donde se anotan los puntos o goles.
o Equipo Defensivo: Equipo sin la posesión del disco.
o Equipo Ofensivo: Equipo con la posesión del disco.
o Fuera de Límites: Cualquier área que no esté en el campo de juego, incluyendo las Líneas de Perímetro.
o Jugador: Una de las 14 personas que están participando realmente en el juego en cualquier momento.
o Lanzador: Un jugador ofensivo en la posesión del disco o quien acaba de soltar el disco.
o Lanzamiento Inicial o “PULL”: Es el procedimiento usado para comenzar el juego o para reiniciar el juego después de que se anota un gol. El Pull es efectuado por un jugador en el equipo que abandona la posesión lanzando el disco desde la línea de gol que su equipo defenderá a un jugador en el equipo de recepción.
o Línea de Gol: La línea que separa el campo de juego propiamente dicho del endzone y no es parte de la zona.
o Líneas de Perímetro: Las líneas que separan el campo de juego propiamente dicho o el endzone del Área Fuera de Límites y no son parte del campo de juego.
o Marcador: Jugador defensivo que marca o cubre al lanzador.
o Pick: Un jugador usando su cuerpo o moviéndose de tal manera que obstruye el movimiento de un jugador en el equipo contrario.
o Pie de Pivote (o “Pie Pivo”): El pie usado por un jugador para establecer la posición en el campo después de ganar la posesión del disco.
o Poner el Disco en Juego: Ocurre cuando el lanzador establece un pie de pivote y está listo para lanzar, o en los casos de lanzar el Pull cuando se ha dado la señal reglamentaria para lanzar el Pull.
o Punto de Contacto: Lugar en el campo de juego en donde se hizo el contacto del jugador.
o Receptores: Todos los jugadores ofensivos con excepción del lanzador.

La Federación Mundial de Disco Volador (WFDF) tiene Copyright completo de este Rulebook. Las copias del libro se venden para cubrir el costo de producirlo. Las Asociaciones Miembros de la WFDF tienen permiso de traducir las reglas a su propio idioma y agregar los suplementos nacionales mientras las reglas de la WFDF no se alteren ni se contradigan. La Junta Directiva de la WFDF debe ser notificada de dichas traducciones y recibir una copia posteriormente.

Traducido por: Mauricio Esteves, integrante de la Asociación de Disco Volador del Estado Miranda (ADVEM). Esperando la revisión por la WFDF, así como su aprobación.

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